迎波扬帆的航海日志


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创造神奇的“毒蘑菇”

发表于 2016-07-16   |   分类于 游戏   |  

作为一个游戏爱好者(不是游戏高手),除了对每年的商业大作进行尝试外,更对小巧玲珑的独立游戏情有独钟。创业狗玩游戏的时间自然是少了,不过还是打算忙里偷闲把一些精彩独立游戏作品陆续敲出来分享。

开篇就先来介绍一朵神奇的“毒蘑菇”: Amanita Design 工作室。
Amanita Design Logo
Amanita Design 的介绍和团队
可能你还不知道这个以一朵绚丽毒蘑菇做logo的捷克工作室是个什么鬼,不过多半应该玩过或听过名声赫赫的《机械迷城》(《Machinarium》)吧:
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诞生于2009年的《机械迷城》,可以当之无愧的被认为是独立游戏的翘楚之一。该款解谜游戏以其个性的角色,精致的画风,动人的音乐,充满氛围感的场景营造,巧妙的谜题设计… 在问世当年就赢得一致好评,率获大奖。即便7年过去了,仍然在Steam, App Store等主流游戏应用商店拥有不错的排名和口碑。如果说只打造出这一款精品,可能还不会让人对其制作团队产生深刻印象,于是在2012年,又一款清新脱俗的精品诞生了,即《植物精灵》(《Botanicula》):
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实话说早期我玩《机械迷城》时也并不知道Amanita Design这个名号,直到再一次被《植物精灵》惊艳到。不同于前作的蒸汽朋克,《植物精灵》完全是治愈系环保风,除了一贯细腻的角色和画风,本作更是把精彩的音乐融入到游戏操作中去了,不同凡响的独特乐器和哼唱也成了解谜线索。玩家随同游戏世界的设定,被微缩到似曾相识的植物自然界,在各种眼熟却又远远超出想象的角色和场景中穿梭,获得视觉,听觉,和智力成就感等多角度享受。
这两款超赞的游戏让我对Amanita Design产生了浓厚兴趣。打开这帮家伙的官方网站:http://amanita-design.net 你会看到一个略显怪诞的童话世界,接着发现原来他们竟然也是另一个精品系列的作者,那就是《银河历险记》(《Samorost 》)系列。2016年,《银河历险记3》发布了:
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早期曾经出品过《银河历险记1,2》,不过都是小品级的flash游戏,在那个flash还是web动画唯一手段的年代。既然是挂在web页面上(垃圾页游走开),游戏的尺寸就不会太大,所以流程都不太长。而今年出品的《银河历险记3》,已经是Steam卖到68元的产品了(敲这些字之前刚刚通关)。本作围绕主角和一个喇叭展开,和出品的其他游戏一样,怪诞却眼熟的世界,完全没有文字交代的游戏流程,精致无比的画面和音乐。此外,本作还提供了和声元素收集,随着探索和解谜的进行,你会收集到和声碎片(通过解决谜题获得,会产生Steam成就),每个碎片都可演奏一段独特的奇葩声部,所有这些碎片一起演奏,就是一首悦耳动听的奇葩乐曲。官方更是在游戏中提供了一份精心制作的攻略,卡壳捉急的时候挑战一个转圆环的小游戏,就会获得提示,当然攻略和故事情节一样,是一个文字都不会出现的。

接下来Amanita还会开出什么样的脑洞呢?拭目以待吧。

付一些近期官方facebook的信息以及粉丝互动:

银河历险记3移动设备移植进度 粉丝的纹身

最后附上爱范儿转载卫报对该工作室的一篇小访谈:http://www.ifanr.com/630221

玩弓射箭

发表于 2016-06-19   |   分类于 运动娱乐   |  

媳妇堂弟SK是户外运动爱好者,早在n年前就开始玩弓射箭,最早从他那了解到原来射箭有这么多讲究。前不久在珠海又玩了一次,于是给想了解这门运动的朋友写在这里,因为我也是业余新手没买过装备,主要靠记忆加网凑。
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对像我这样的新手来说,射箭貌似是最熟悉的陌生运动了,小时候一根竹棍一根绳大概都玩过,不过正式的玩家略小众,虽然一般城市用点评之类搜搜还是能看到不少箭馆。

先说说弓,去箭馆能看到各种弓:
箭馆墙上秀的弓
作为人类最古老的武器之一,弓经过几千年的使用和改进,产生了很多种类。严格细分我也是傻傻弄不清楚就不表了,大致按工艺时间可分”传统弓“,”现代弓“;按结构可分”直拉弓“,”反曲弓“ 之类之类…
弓的基本结构
一把弓的主要参数有磅数(拉满所需力量),弓重,弓长,弓档(上弦后弦与弓把的距离),弦长和拉距等。最重要的参数是磅数,如果不需要自己买器材DIY组装上弦,只用留意适合自己的磅数,以及弓重量即可。
新去箭馆上手玩的话,能基本分辨”直拉弓“,”反曲弓“,和”复合弓(现代)“应该就可以了,箭馆一般使用反曲弓较多。

直拉弓

弓臂末端向拉弦的方向弯曲就是直拉弓。应该也是最早的弓型吧,能效射程箭速等不及反曲弓和复合弓。
直拉弓
直拉弓虽说目前已经不是主流弓型,不过古战场上用的比较多,代表是著名的中世纪英格兰长弓,一把动辄120磅以上(偶自己拉个40磅都吃力)。
英格兰长弓,斜上45度射击,构成箭雨压制

反曲弓

反曲弓是目前的主流弓型,结构特点是弓臂末端朝拉弓方向反向弯曲,比直拉弓储存更多能量,使射出的箭有更高的动能,且弓身更短。
拉弓大概就是这个姿势,除了谨记规则No.1不要射人,一定注意规则No.2拉弦后不要空放哈,不搭箭矢拉弓空放,弓弦的动能全部转化给弓,这就是“空放毁弓”。
拉弓(未搭箭)
好吧,就算不运动,这货天生就是个耍帅神器好不好:
指环王颜值担当 莱戈拉斯-绿叶
复仇者联盟 克林顿巴顿-鹰眼

现代复合弓

复合弓是结构最为复杂的弓,复杂的结构是为了一个目的:够准够狠。复合弓材质一般采用铝合金,因为有更复杂的机械结构,整个弓身也会略重,所以持弓手(一般左手持弓右手拉弦)的力量相对要求高一些。
复合弓结构
现代复合弓是准确度最高的一类弓,复杂的力学结构带来一个最明显的特色:刚开始拉弦会比较吃力,随着弦逐渐拉满,到最后反而非常轻松,可以保持拉满弓弦的姿势慢慢瞄准。复合弓标配的瞄准器更是加入了led灯之类的辅助元件。所以用复合弓射箭一般都是在箭靶黄色区域(中心9,10环)见分晓。

接下来再说说箭:

箭

箭的结构

箭看似简单,真要折腾起来讲究不亚于弓,不过新手注意几个细节就可以了:
首先注意箭羽,上图中除了上下两个红色羽毛,还有一个朝向你的黄色羽毛,名曰“主羽”,颜色不同是为了便于在搭箭拉弓时将主羽朝向外侧,避免箭矢射出时羽毛和弓发生摩擦。其次,箭矢的重量一般是和弓的磅数进行搭配的,越硬的弓适合越重的箭。

箭的拉弦方法主要有两种:地中海式,蒙古式,对应也有两种扳指(用于保护拉弦手不被弓弦磨破,不戴真的很疼)
拉弦方式和扳指

好了,了解上面这些去箭馆就可以随便玩了,不过要想成为高手还是慢慢来不着急。实际上就是比起“小削皮”都还差得远,远远射中狼家酱油就算了,力道还这么猛,不然囧雪的盾牌就是山寨货:
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关于好用/好看以及网页时光机

发表于 2016-05-28   |   分类于 产品设计   |  

周末休息无聊,和群友瞎讨论一个简约商店的设计,分享了一个github星星数不错的模板: 一个简约shop,于是群里少不了一惯的关于美与丑的废话,还有网友调侃这不是淘宝么,于是又想起前两年玩过的网页时光鸡: https://archive.org/web,现在貌似在墙外,翻x作为必备技能不再赘述。

想表达有价值有用才是1,好看什么都是后面的0而已。

本想给他们看看04年的淘宝如何丑,结果人家服务器挂了robots.txt防爬,作罢就随便翻翻其他经典网站,如下: (在现在的设备上看多么的违和啊)

1. 2000年就够diao的apple.com: (高大上是基因决定的)

2000年某天的apple.com

2. 2005年上半年还不知道是个什么鬼的facebook.com,截图之前几个月还是the facebook,页面更挫: (进一步说明了“好看”什么的都是1后面的0啊)

2005年某天的facebook.com

3. 2004年的qq.com新闻频道: (熟悉吗?年龄暴露的妥妥的)

2004年某天的qq.com

关于设计思维和溯因推理

发表于 2016-05-22   |   分类于 产品设计   |  

《美则传奇》有一段话意思是说,设计思维与传统思维的不同在于,传统思维主要运用大家熟知的演绎推理和归纳推理,但设计思维用的是第三种:溯因推理。

碰巧读了《哲学家都干了些什么》,对演绎vs归纳在哲学上的论战颇有印象,同时确实也孤陋寡闻,之前没有听过这第三个思维方法,于是遍寻网文,总结大意如下:

溯因推理,Aductive reasoning:初看挺像归纳法,从观察的现象和结果出发进行思考,但归纳法仅得出结论不做一般性解释,而溯因法会对现象尝试进行合理的深入解释。这么一来,似乎在溯因法里看到一些演绎法的影子,而它和演绎法的不同在于,演绎是根据事实和规律得出结果,溯因是根据结果和规律得出事实;一个是看到大千世界无数的现象并尝试合理的解释得出可能的事实公理,一个是从既有的规律和事实公理推演出可能发生的结果。好吧,神马逻辑学和哲学给我到此为止!虽说本人具备通关黑暗之魂1,2,3的韧商,不过啃这些内容也会烧宝宝的脑,更别说写出来。

那么按照上面《美则传奇》的说法,怎么理解设计这个事情呢?索性生搬硬套的想想看:如果把设计作为一门科学来研究,怎么才能做出牛x的设计?(理工科的脑袋没办法,大神们的灵感,神启,之类实在无缘,咱就老老实实算出来)不考虑怎么灵光一闪打造出一款华丽如西斯廷教堂穹顶般的应用,亦或是玩盖房子盖出我的世界像素风,只是琢磨琢磨怎么能够量产,打包,流水线式的搞设计(设计师轻拍…)

  • 归纳法,不停的观察各种用户界面,只给出“这个好用”,“那个难用”,“这个cool”,”那个low”,等等这样的评判,给出评判就完事了,下次自己做个设计时好像还是没个路子;

  • 演绎法…… 好吧举个栗子,你用欧几里得的几何原本的10条公理公设(极简真美),来给我分分钟画个向日葵。

看出苗头了吗?设计既不是不假思索的拼装已有的现成的东西,也不能凭既有知识干想就能憋出个大招。

那么溯因法之于设计的直观解释我们是不是可以这样凑合理解一下:

  • 设计首先是”欣赏”:
    先从各种体验、素材中,找到那些美的,精妙的,和谐的,愉悦的,聪明的…之类之类的东东,总之多多益善,留意这些现象,并准备好向上追溯合理系统的解释;

  • 设计其次是”创造”:
    第一步直觉和感性爽过之后,再费点劲,在理性中对这些东东花时间和精力,合理细致的分析解释一番,这个过程要注意多烧烧脑,拿出足够的理由得出漂亮的解释,这些解释就是你的设计理念,作为owner的你,烧脑烧的好岂不是更有面子。这些设计理念和准则最终就是你造出全新设计作品的弹药。

或许很多时候,设计是灵感突现后,为其自圆其说,但这个思考的套路应该会促成灵感这种东西产生的概率吧。

嗯,大概就是这样吧,困了。

Bryant Yang

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